恐龙危机1(《恐龙危机》重温记)

恐龙危机1

      第一次玩《恐龙危机》是一段比较痛苦的经历,尤其敝人是先玩了二代再回头碰它(原因请参看拙文《恐龙危机2》=恐龙危机+魂斗罗),跟同时期出道的《生化危机3》相比,《恐龙危机》并非简单地在生化系列的基础上“换壳”,而是整个游戏概念都与前者截然不同,当生化系列开始向场面火爆和操作爽快转向时,《恐龙危机》却以独特的方式回归恐怖和解谜的初衷上。
 

      在AVG的世界里,要确立“恐怖”这个氛围除了在环境、灯光和音乐上做文章外,主角与敌方实力的悬殊对比是让玩家感同身受最重要的元素。比如著名的《钟楼》,女主角没有任何的攻击手段,甚至在进入“恐慌状态”后变得容易摔倒,对玩家的心理承受能力是一个极大的考验。而在《生化危机》、《鬼屋魔影》等作品中,主角虽然拥有武器,但火力和弹药数量极其有限,对于首次接触游戏的玩家而言,因为无法预料接下来会发生什么样的事情,故前期往往惜弹如金,使得他们的处境并不比《钟楼》的珍妮弗好上多少。
 

      自从生化危机后续作品的弹药量和武器威力开始增加后,“恐怖”的元素便遭到削弱,正是“手里有粮,心中不慌”,玩家很多时候只会对破门或破窗而入的怪物感到惊吓而已,并不会产生绝望无助的心理,何况在熟悉了同类作品的操作模式和怪物的特性后,各种华丽的闪身大法盛行,在《生化危机7》诞生之前,生化系列实际上已经沦为了大众化的动作和射击游戏。
 

      大概是感觉到生化系列创作上的固化,“恐怖游戏之父”三上真司于是开启了另外一款AVG系列的制作,它就是《恐龙危机》。从游戏的剧情和布局来看,三上显然是受到电影《侏罗纪公园》的启发,女主角蕾吉娜及其伙伴要在一个类似侏罗纪公园的小岛上完成任务并全身而退。人物的操作与生化系列几乎完全相同,生化粉可以无障碍上手,然而敌人不再是动作迟缓的僵尸,而是一头头攻防超强、行动能力不逊于猎杀者、舔食者的迅猛龙,它是游戏中数量最多的敌人。
 

      如同电影《侏罗纪公园》所描述的那样,迅猛龙是恐龙界中最聪明的物种,它们常常会跃过低矮的铁栏、打开房间的门窗来追击猎物,这点在《恐龙危机》中表现得淋漓尽致。在生化系列里,玩家只要进入下一个场景就可以成功地躲开追在身后的怪物,但在《恐龙危机》中,个别迅猛龙会破门追击,蕾吉娜要么继续逃跑,要么设法干掉它们。
 

      蕾吉娜身上的弹药相当匮乏,开局只有一柄射速超慢的手枪和17发子弹,途中的子弹和药品补给少得可怜,最要命的是迅猛龙个个皮糙肉厚,通常十几发手枪子弹灌下去才能放倒一头,即使是散弹枪也要耗上五至六发,连杀伤力最强的榴弹枪也往往要两发以上才能干掉一头迅猛龙和比它更强悍的镰刀龙。这就决定了玩家只能在一些关键路径上消灭挡路的恐龙,而在部分路径宽阔或不会重复探索的地区则选择闪避和逃跑,好在它们不会像追踪者那样一路穷追不舍。
 

      不过即使是选择开战也不代表你能轻松获胜,除了耗弹量多外,枪械的冲击能力过小亦造成对方反击的机会增加。除非场景中有能阻挡恐龙前进的电网设施,否则正面交锋时使用手枪跟找死差不多,迅猛龙经常会冒着枪林弹雨冲到蕾吉娜的面前展开攻击,有时甚至还会击落她手上的武器,如果这时身上没有其他枪械代替的话就大条了,在捡回武器之前蕾吉娜会变得十分脆弱。
      后期出现的镰刀龙同样有打落主角武器的能力,而且抗冲击力更强,即使是散弹枪或榴弹枪也无法阻挡它冲锋的步伐,对付镰刀龙最佳的利器唯一击必杀的猛毒弹莫属。
 

      要获取猛毒弹有两种途径,一种是在“异次元贮物箱”中取得,但它的使用方法远没有生化系列那么便利。首先贮物箱分为红、黄、绿三种,不同颜色的箱子无法通用,比如我在1F控制室的绿色箱子放入一份回复剂,那么你只能在别处的绿色箱子中取回。其次这些箱子并非随意可用,每个必须要有1至3枚不等的“点火塞”才能打开,而整个游戏能收集到的点火塞并不足够你打开所有颜色的箱子,如此刁钻的属性使得习惯了生化异次元贮物箱的玩家感到相当困扰。
 

      其实只要注意两点就能重获生化异次元贮物箱的便利:一,路上要多调查物品架和纸箱类的物体,通常会放有点火塞,要尽量多收集;二,只打开红色的贮物箱,避免产生不同颜色的箱子无法交叉使用的情况。经本人多次通关后发现,绿色和黄色的箱子以回复剂和合成药品为主,而红色箱子则以各类弹药为主,其中就有镰刀龙的克星——猛毒弹。
 

      第二种取得猛毒弹的途径是合成。《恐龙危机》有一个类似《生化危机3》的物品合成系统,而且种类并不限于麻醉弹,连止血剂、回复剂、苏生剂都可以通过合成得到。
      麻醉弹是一个颇具创意的设计,一来衬合恐龙(或者说是《侏罗纪公园》)的主题,二来麻醉弹间接增加了“恐怖”的效果,因为它无法击杀恐龙,只能暂时使其昏睡,这意味着玩家并未真正解除该区域的危险,假如你重复经过或调查这个区域时,就不得不再次面对苏醒恐龙的威胁。
 

      不过我个人更倾向于使用武器来消灭恐龙,麻醉弹这种治标不治本的方法实在不太靠谱,至于途中收集到的各类麻醉弹则最好通过麻醉素材和强化素材转变为“强麻醉弹++”,然后再和苏生剂合成为猛毒弹。
 

      尽管玩家可以通过以上两种途径来获取猛毒弹和其他子弹,但与恐龙的数量相比依然捉襟见肘,如果对自己的闪身大法和枪法没有信心的话在进入分支剧情时就要注意了。除了女主角蕾吉娜外,游戏还有两位队友盖尔和李克,由于两人性格上的差异,经常会在冒险和保全的问题上产生分岐,然后会让蕾吉娜表态。
      选择盖尔的路线可以避开大部分的谜题,但会遇上较多的恐龙,稍有不慎就会葬身龙腹;而选择李克路线则刚好相反,能省下不少弹药,只是各种刁钻古怪的谜题会花费不少时间,玩家可以根据自己的喜好来选择。
 

      《恐龙危机》的解谜量超多,几乎是五步一谜、十步一题,以数字和英文密码为主,除了通过搜寻情报来获取外,还得依靠诸如“减量法”和“置换法”等方式破解。除此之外还有不少类似“仓库番”和“汉诺塔”等需要动点脑筋的小游戏,非常耗费时间,让人觉得沉闷无比。所幸绝大部分的密码并非随机生成,下次玩的时候只需在对应的谜题上输入相同的数字和英文即可,能大大地缩短闯关的时间。
 

      谈到数字密码不得不吐槽一下育碧代理的PC版《恐龙危机》,居然在汉化的过程中令密码键盘上的数字排序错位,在压盘发售前夕才赫然发现,最后只得在每份游戏盒中放入更正说明书,成了简体汉化版本的一大污点(繁体中文版没有上述问题),苦害了当时买盗版的同学们,而老子花了48大元来支持正版也觉得当了冤大头。
 

      和《恐龙危机2》相比,初代的恐龙种类并不多,除了主力的迅猛龙和镰刀龙外,还有偶尔客串的细颚龙和翼龙,数量少得几乎可忽略不计,而唯一的霸王龙则是以BOSS的身份出现,它无法通过火力来消灭,且对麻醉弹和猛毒弹免疫,而最恐怖的地方是只要被它的大嘴咬到就会直接Game Over,没有任何反抗的余地。
 

      霸王龙在游戏开局不久便会出现,中间也会冒出来刷存在感,蕾吉娜只能一味地逃逃逃,即使是结尾的所谓“决战”也不过是用散弹枪或榴弹枪来延缓它的追击,和《侏罗纪公园》一样作为无敌巨兽而存在,给玩家带来强大的压迫感。
 

      当玩家通关三次之后,系统会奖励一柄无限弹的榴弹枪(前两次会奖励新服装),而PC版则只需通关一次就可以获得,但千万不要以为有了这玩意就可以天下无敌,在武器升级之前榴弹枪的发射间隔非常长,在你reload的时候迅猛龙或镰刀龙已有足够的时间冲上来给你两爪子了,因此多利用电网来阻隔对手才是王道。
 
      《恐龙危机》称得上是一款非常标准的恐怖生存游戏,在惊悚和解谜的元素上个人认为它比初代的《生化危机》做得更好,再加上《恐龙危机》首次使用了全3D的场景,尽管在逼真度方面仍差强人意,但它做到了人物与场景同时推进的效果,跟现在流行的第三人称视角颇为相似,减少了2D场景常见的“死角位”,临场感比生化前三作更加优秀。
      据说继《生化危机2》重制之后《恐龙危机》的重制也进入到卡普空的议程之中,希望不久的将来能看到次世代画面的《恐龙危机》。

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